Troubles de l'attention et de l'hyperactivité : des chercheurs taïwanais utilisent un jeu vidéo pour faciliter les diagnostics
Avec le dispositif imaginé par les chercheurs de la National Yang Ming Chiao Tung University de Taiwan pendant que l’enfant joue, le système va mesurer son activité cérébrale.
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Nombreux sont les patients qui regrettent des diagnostics, et donc une prise en charge thérapeutique trop tardive, pour le déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité. Selon la Haute autorité de santé (HAS), on compte parfois six ans d'attente avant de poser le bon diagnostic. Une véritable souffrance pour les personnes en errance médicale.
Une technologie ludique et prometteuse
Ce temps d'attente pourrait toutefois être réduit à un mois estiment des chercheurs de la National Yang Ming Chiao Tung University de Taiwan qui ont mis au point un casque avec des capteurs associés à un jeu vidéo. Pendant que l’enfant joue, le système va mesurer son activité cérébrale afin d'y déceler ou non des tendances à l’hyperactivité ou un déficit de l’attention. L’objectif n’étant pas de remplacer les médecins, mais de leur donner des indicateurs objectifs pour les aider à poser plus rapidement un diagnostic.
Ce système reste toujours en phase de recherche mais après étude clinique, on détermine sa fiabilité à hauteur de 95%. Des chiffres prometteurs donc, et une méthode qui se montre plus ludique que les séries d'entretiens et rencontres avec les psychiatres, pédiatres et neurologues, souvent source d'anxiété pour les enfants suivis. Un système d'autant plus prometteur qu'il permet de distinguer différentes formes de déficit de l’attention ou d’hyperactivité, alors que beaucoup d’enfants passent sous les radars, tout simplement parce qu’ils internalisent leurs symptômes et ont de bons résultats scolaires.
Avant toute commercialisation, et comme tout produit médical, les études cliniques vont être multipliées afin d'optimiser ce système et sa fiabilité. Un véritable espoir, et un outil supplémentaire pour prendre en charge cette maladie, qui toucherait environ 5% des enfants et adolescents, et entre 2 et 3% des adultes.
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